La Campaña: el recreo sin pantallas
Estrategia, pensamiento crítico y juego cara a cara: el título que creció en la escena lúdica ahora gana espacio en recreos y encuentros de estudio como alternativa a las pantallas
Buenos Aires, febrero de 2026 — En un contexto donde el regreso a clases vuelve a poner en agenda el equilibrio entre el uso de la tecnología y las experiencias presenciales, los juegos de mesa encuentran un nuevo protagonismo dentro y fuera del aula. En ese escenario, La Campaña se consolida como una propuesta que combina entretenimiento y aprendizaje, promoviendo habilidades clave a través del juego social.
Creado por Eloy Pérez Maisenti e ilustrado por Lucas Damián Cafiero, y reconocido en el Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, el título propone partidas ágiles en las que cada decisión implica planificación, anticipación y lectura del rival. Esta dinámica convierte cada encuentro en un ejercicio de pensamiento estratégico, resolución de problemas y adaptación a escenarios cambiantes, competencias cada vez más valoradas en los procesos educativos actuales.
Durante los recreos, en talleres escolares o en las tardes de estudio en grupo, el juego funciona como un espacio de pausa activa donde los estudiantes dejan momentáneamente las pantallas para interactuar cara a cara. En ese intercambio aparecen habilidades como la gestión de recursos, la comunicación, la tolerancia a la frustración y la toma de decisiones bajo presión, aspectos fundamentales para el desarrollo social y emocional.
“La Campaña es un juego ideal no solo para momentos de ocio, como un recreo, sino que también insta a los chicos a crear equipos, estrategias, pensar juntos y generar así diferentes dinámicas de grupo. Por eso creo que tiene un valor muy importante como juego a nivel educacional”, comenta Miguel Mejía Robledo, profesor de escuelas secundarias quien ha incorporado el juego a distintos espacios con sus alumnos, y reconoce que los resultados son muy positivos.
“Tuve dos experiencias con La Campaña. En un viaje de estudios que hicimos a Salta, Jujuy y Tucumán, con el Instituto San Martin De Tours, un grupo de chicos se engancharon con el juego y crearon un torneo que se extendió a lo largo del recorrido, generando una linda rivalidad entre los participantes a través de esta experiencia lúdica, comenta Miguel”.
“Adicionalmente incorporé a La Campaña a un espacio de esparcimiento a fin de año en el Colegio Bayard, junto con otros juegos de mesa como Catán Y Carcassonne. Y en este caso también, el resultado fue muy interesante. Chicos y chicas se interesaron por el juego y quedó la puerta abierta a poder incorporarlo este año en el nuevo ciclo lectivo. Creo sin dudas que La Campaña tiene un potencial enorme y un valor muy significativo en las aulas”. agrega.
El formato portátil y de aprendizaje rápido facilita que las partidas comiencen en pocos minutos y se adapten a los tiempos de la rutina escolar. Esa accesibilidad permite que nuevos jugadores se sumen constantemente y que el juego se convierta en un punto de encuentro entre compañeros de distintas edades, generando comunidad dentro del ámbito educativo.
Docentes y familias encuentran en este tipo de propuestas una herramienta que estimula la concentración y la participación activa desde un lugar lúdico. Lejos de la lógica individual de las pantallas, La Campaña propone una experiencia colectiva donde el aprendizaje se construye a partir de la interacción y la experiencia directa.
El crecimiento de su comunidad, los encuentros presenciales y las futuras expansiones refuerzan su lugar dentro de una escena que entiende al juego no solo como entretenimiento, sino también como un recurso con valor pedagógico.
En esta vuelta a clases, La Campaña se posiciona como una alternativa que acompaña los nuevos desafíos educativos: fomenta el pensamiento estratégico, fortalece los vínculos y demuestra que aprender jugando sigue siendo una de las formas más efectivas de incorporar conocimientos y desarrollar habilidades para el futuro.

